Lautapelit ovat asia, josta sietäisi kirjoittaa kritiikkiä ja arvosteluja enemmän. Niistä ei juuri kritiikkejä näe. Joulun alla ilmestyy katsauksia vuoden pelitarjontaan, mutta yksittäisten lautapelien arvosteluja olen nähnyt lehdissä yhden käden sormilla laskettavan määrän. Tämä on ymmärrettävää, kun huomioidaan kulttuurijournalismin nykytila, yksittäisten lautapelien melko vähäinen kaupallinen merkitys (erityisesti videopeleihin verrattuna) ja monien suosituimpien lautapelien lelumaisuus. Lautapelit ovat silti kiinnostavaa toimijuuden taidetta, kuten filosofi C. Thi Nguyen kirjassaan Games: Agency As Art (Thinking Art) (2020) asian ilmaisee, ja vaikka niitä ei taiteeksi laskisikaan, ne ovat silti kulttuurituotteita, joissa riittäisi arvioitavaa ja analysoitavaa. Siksi soisin lautapeleistä kirjoitettavan kunnolla.

Olen itse työskennellyt lautapelien arvioimisen parissa jo parin vuosikymmenen ajan. Olen päätoimittanut Lautapeliopas-sivustoa ja sen esimuotoja koko 2000-luvun ajan ja kirjoittanut vuosien varrella yli 800 lautapeliarvostelua ja ruotinut lautapelien kehitystä Löydä lautapelit -kirjassani (Avain 2018). Esittelen nyt lautapelien arvioimisen erityispiirteitä ja asioita, joita lautapeleistä kirjoittaessaan on syytä ottaa huomioon. Aloitan yleisemmin lautapelien kategorioinnilla ja tuotannon rakenteilla ja siirryn sitten käsittelemään lautapelikritiikin erityistarpeita.

 

Lautapelien peruskategoriat

 

Lautapelit ovat iso kokonaisuus, joka pitää sisällään monenlaisia pelejä monille eri kohdeyleisöille. Perusjako löytyy esimerkiksi Vuoden peli -palkintojen kategorioista: on lastenpelit, perhepelit, strategiapelit ja partypelit. Näiden kategorioiden rajat eivät ole kiveen hakattuja, mutta antavat kuitenkin suuntaviivoja kritiikillekin, koska peliä kannattaa aina arvioida siltä kannalta, mitä se pyrkii olemaan.

Lastenpelit ovat yksinkertaisimpia pelejä. Niistä helpoimmat ovat taaperoille suunnattuja ensipelejä, joiden tehtävänä on lähinnä opettaa pelaamisen perustaitoja, kuten oman vuoron odottamista ja nappulan liikuttamista laudalla. Lastenpelien ja perhepelien välillä on vähän liukumavaraa; oma näkemykseni on, että peli kuuluu lastenpelien kategoriaan, jos se on niin yksinkertainen, että lapset voivat pelata sitä keskenään ilman aikuisten apua. Lastenpeli ei siis esimerkiksi voi edellyttää pelaajiltaan lukutaitoa. Lastenpeli ei myöskään saa kestää kovin pitkään, puoli tuntia alkaa olla jo pitkä aika.

Usein perhepeleissä on jonkin verran pehmentäviä tuurielementtejä, jotta kaikilla pelaajilla on voitonmahdollisuuksia.

Perhepelit on lavea kategoria, joka sisältää sellaiset pelit, jotka monimutkaisuutensa ja sisältöjensä puolesta soveltuvat aikuisten ja kouluikäisten lasten pelattavaksi. Tästä kategoriasta löytyvät myös pelit sellaisille aikuisporukoille, jotka eivät ole kiinnostuneita monimutkaisemmista strategiapeleistä. Tähän kategoriaan kuuluvan pelin sääntökirja ei saa olla kovin paksu, mutta pelissä saa olla vähän opeteltavaa. Usein perhepeleissä on jonkin verran pehmentäviä tuurielementtejä, jotta kaikilla pelaajilla on voitonmahdollisuuksia, mutta taidolla saa ja kuuluukin olla merkitystä. Perhepelit ovat usein melko lyhyitä, puolesta tunnista korkeintaan puoleentoista tuntiin.

Strategiapelien kategoriaan kuuluvat sitten tätä monimutkaisemmat pelit. Käytännössä esimerkiksi palkintosarjojen tapauksessa näillä peleillä tarkoitetaan sellaisia vähän vaativampia peliharrastajien pelejä, joista Saksassa käytetään nimitystä ”Kennerspiel”, ”asiantuntijan peli”. Tämä ei välttämättä tarkoita tuntikausien strategiamittelöitä, vaan vähän monimutkaisempia pelejä, joiden pelaaminen vaatii hieman paneutumista sääntökirjan opiskelemiseen, jotka voivat kestää pari tuntia ja joissa voittaja ratkeaa ensisijaisesti taidon perusteella.

Partypelit ovat hauskanpitopelejä, jotka ovat usein suunnattu aikuisporukoille. Partypelin on toimittava isommallakin pelaajamäärällä ja sen sääntöjen on oltava erittäin yksinkertaiset. Jos partypelin sääntöjä pitää erikseen opetella, ollaan jo vähän hukassa. Partypeli on mieluusti melko lyhyt ja hinnaltaan edullinen.

Viime vuosien kuumin peliharrastajahitti Ark Nova mallintaa nykyaikaisen eläintarhan toimintaa suojeluohjelmineen ja lajien vapautuksineen. Kuva: Mikko Saari

Lautapelien tuotannon rakenteet

 

Lautapelikentän isoimpia toimijoita ovat kansainväliset lelualan suuryritykset, jotka tuottavat tunnetuimpia suurimpien painosten lautapelejä. Kun Hasbro julkaisee uuden version Monopolysta, peliä myydään maailmanlaajuisesti ja myynnin on oltava miljoonia kappaleita. Tällä tasolla lautapelien tuotanto on suuryritykselle tyypillistä komiteatoimintaa, jossa yksittäisiä tekijöitä ei juuri nimetä tai arvosteta.

Suomessa on toimijoita, kuten Tactic ja Martinex, jotka edustavat tätä puolta, mutta selvästi pienemmässä mittakaavassa. Nämä firmat tekevät pääasiassa ”markettipelejä”, eli pelejä, joita myydään ensisijaisesti suurelle yleisölle automarketeissa ja tavarataloissa. Tacticilla on paljon omaa pelituotantoa ja palkkalistoillaan pelisuunnitteluosasto, jonka suunnittelijat eivät saa nimeään pelin kanteen. Martinex julkaisee Peliko-tuotemerkillä monia suosittuja pelejä, jotka ovat pääasiassa ulkomaisilta pelisuunnittelijoilta tai studioilta ostettua tuontitavaraa. Näissä saatetaan nimetä pelin kehittänyt studio, mutta harvemmin yksittäisiä pelisuunnittelijoita.

Suomessa enemmän peliharrastajasuuntautunutta puolta lautapelialasta edustaa Lautapelit.fi, jolla on sekä lautapelien erikoisliikkeitä että omaa julkaisutoimintaa. Lautapelit.fi julkaisee sekä alusta asti kehitettyjä omia julkaisuja että ulkomaisilta yhteistyökumppaneilta lisensoituja pelejä. Lautapelit.fi:n peleissä suunnittelija on aina nimetty. Jos peli on sen verran monimutkainen, että sitä myydään lähinnä lautapelien erikoisliikkeissä, sen painosmäärät ovat selvästi ”markettipelejä” pienemmät, mutta toki peliharrastajiin suuntautunut yhtiö tavoittelee myös isoja myyntimenestyksiä laajemman yleisön peleillä.

Tämän jaottelun ulkopuolelta on vielä mainittava joukkorahoitus, joka on osoittautunut lautapelien kohdalla erittäin toimivaksi ratkaisuksi. Monet Kickstarter-joukkorahoituspalvelun kaikista onnistuneimmista ja tuottoisimmista hankkeista ovat olleet isoja ja kalliita lautapelejä. Joukkorahoitus mahdollistaa peliprojekteja, jotka eivät olisi muuten mahdollisia, mutta se on myös niin käytännöllinen kysynnän mittari, rahoitusmuoto ja myyntikanava, että monet lautapelijulkaisijat ovat siirtäneet sitä kautta riskiä asiakkaille ja käyttävät Kickstarteria sen alkuperäisen toimintaidean vastaisesti jonkinlaisena ennakkotilauskanavana.

Lautapelisuunnittelijan nimen mainitseminen arvostelun yhteydessä on välttämätöntä tekijän kunnioittamista, eihän kirjastakaan kirjoiteta arviota mainitsematta kirjailijaa.

Lautapelejä tekee siis pelisuunnittelija. Massamarkkinapeleissä pelisuunnittelija on nykyään usein jonkun pelinkehitysstudion palkkalistoilla, mutta mitä kaupallisesti pienempiin peleihin mennään, sitä todennäköisemmin pelisuunnittelija on muun työn ohessa pelejä suunnitteleva freelancer. Täysipäiväisiä itsenäisiä pelisuunnittelijoita on melko vähän, sillä riittävä tulotaso edellyttää käytännössä tasaista tuloa tuottavan evergreen-hitin tai parin luomista, eikä se ole helppoa. Lautapelisuunnittelijan nimen mainitseminen arvostelun yhteydessä on välttämätöntä tekijän kunnioittamista, eihän kirjastakaan kirjoiteta arviota mainitsematta kirjailijaa. Peruspelaajaa pelisuunnittelija ei kiinnosta. Ehkä on myös lukijoita, jotka lukevat vaikka dekkareita välittämättä liiemmin, kuka ne on kirjoittanut. Peliharrastajalle suunnittelija on kuitenkin tärkeä, sillä monilla pelisuunnittelijoilla on omaperäinen tyylinsä ja jos on pitänyt suunnittelijan aikaisemmista peleistä, uudetkin kiinnostavat – aivan kuten kirjailijoiden tai vaikka elokuvaohjaajien kohdalla.

Kuten kirjallisuuspuolella on kustannustoimittaja, lautapelien puolella on myös toimittajia. Toimittajat, jonka nimike voi olla myös pelinkehittäjä (”game developer”), ovat useimmiten julkaisijoiden palkkalistoilla ja kuten kustannustoimittajat, saavat harvemmin nimensä esiin. Hyvä pelinkehittäjä on kuitenkin arvokas välikäsi, joka sekä hioo pelistä teräviä kulmia pois että sovittaa sitä julkaisijan mieltymyksiin sopivaksi. Lautapelin tuotannossa tarvitaan myös kuvittajia, graafisia suunnittelijoita, sääntökirjatoimittajia, pelitestaajia ja monia muita eri alojen ammattilaisia. Mitä pienemmästä julkaisijasta on kyse, sitä suuremmalla todennäköisyydellä yksi ihminen tekee useampaa näistä töistä. Jos kuvittaja on nimetty, hän on peliharrastajia kiinnostava tekijä, joka ansaitsee tulla mainituksi arvostelun yhteydessä siinä missä pelin suunnittelija. Muita tekijöitä harvemmin mainitaan arvostelujen yhteydessä, eikä yleensä ole tarvettakaan.

 

Teema ja mekaniikka

 

Lautapeleistä puhuttaessa perinteiset rakennuspalikat ovat teema ja mekaniikka. Teemalla ei tarkoiteta ihan samaa kuin kirjallisuudentutkimuksen parissa, vaan lautapelien teema vastaa enemmän kirjallisuudentutkimuksen aihetta. Joitain suosittuja lautapeliteemoja ovat esimerkiksi kaupankäynti Välimerellä, renessanssi, fantasia, scifi, zombiet ja viikingit. Lautapelejä kritisoidaan usein päälle liimatuista teemoista, eli siitä, että teema ei välity itse pelaamiseen mitenkään ja olisi vaihdettavissa helposti joksikin toiseksi. Tämä on asia, jota voi pohtia: monesti teema palvelee markkinointia, koska peli, jolla on jokin teema, on usein kiinnostavampi kuin abstraktimpi peli. Parhaassa tapauksessa teema sopii peliin hyvin ja teemaan liittyvät merkitykset auttavat esimerkiksi pelin oppimisessa. Huonoimmillaan teema ja pelimekaniikka ovat ristiriidassa tavalla, joka johtaa pelaajia harhaan.

Teema kirjallisuuden merkityksessä, eli teoksen epäsuorasti havaittavat merkitysrakenteet, eivät ole peleissä useinkaan huomion kohteena. Sinänsä ne voisivat olla, eli jos kritiikissä pystyy nostamaan esiin teemoja tässä merkityksessä, se on kiinnostavaa. Etenkin historiallisia aiheita käsittelevissä peleissä voi olla mielenkiintoista tarkastella, miten peli aiheeseen suhtautuu. Suunnittelija Cole Wehrle esimerkiksi tekee pelejä, jotka esittävät pelaajille väitteitä. Dan Thurot käsittelee esseessäänTalking About Games: Pax Pamirs and Framing” (2020) kehystämistä pelien suhteen: vaikka pelisuunnittelijan intentiot ja väitteet voivat olla hämärän peitossa, pelin tarkoitettu funktio on hyvin selkeä. Lue sääntökirja ja tutustu peliin esineenä, niin tiedät, mitä pelin on tarkoitus tehdä. Tämä on kiinnostavaa esimerkiksi silloin, kun peli käsittelee vaikkapa kolonialismin kaltaista kiistanalaista aihetta. Millaisina toimijoina pelaajat pelissä ovat?

Cole Wehrlen Pax Pamir asettaa pelaajat afganistalaisten heimopäälliköiden asemaan Venäjän ja Britannian konfliktin keskelle. Kuva: Mikko Saari

Pelimekaniikka tarkoittaa niitä rakennuspalikoita, joista peli koostuu. Se saattaa tarkoittaa hyvinkin korkean tason luonnehdintoja, jotka vastaavat lähinnä kirjallista genreä, kuten ”työläistenasettelu” tai ”pakanrakennus”, tai sitten yksittäistä peliteknistä elementtiä, joka itsessään ei vielä kerro kovin paljon pelin kulusta, kuten ”aloitusvuoro kiertää”. Korkeammat, ”genretasoiset” pelimekaniikat ovat kritiikin kontekstoimisen kannalta kiinnostavia, siinä missä kirjan sijoittaminen dekkari- tai trillerigenreen. Kuten kirjallisuuden genrerajatkin, nämä ovat kaikkea muuta kuin tiukasti pitäviä rajalinjoja, ja juuri erilaiset vuotamiset ja rajanylitykset ovat myös kritiikin kannalta kiinnostavia. Peli ei myöskään tyhjene näihin määrittelyihin. Vuoden 2020 hittipeleistä sekä Lost Ruins of Arnak että Dune: Imperium voidaan luokitella pakanrakennuksen ja työläistenasettelun yhdistelmäksi, mutta pelit eivät ole identtisiä, vaikka niitä tämän yhtäläisyyden vuoksi usein asetettiinkin rinnatusten.

Systemaattista kartoitusta erilaisista pelimekaniikoista ovat tehneet esimerkiksi Geoff Engelstein ja Isaac Shalev teoksessaan Building Blocks of Tabletop Game Design (2019). Sellainen yksityiskohtaisuuden taso on harvemmin kritiikissä tarpeen, mutta näkisin mieluusti yleisimpien pelimekaniikkakäsitteiden yleistyvän ja tulevan paremmin tunnetuiksi, sillä ne ovat käyttökelpoista sanastoa pelien kuvailemiseen.

 

Pelit eivät ole hauskoja, pelaaminen on

 

”Onpa hauska peli” on jokseenkin latteinta, mitä lautapelistä voi sanoa. Hauskuus on enimmäkseen peliporukan piirre, ei niinkään pelin: oikeassa seurassa aivan typeränkin pelin pelaaminen voi olla hauskaa. Se ei kuitenkaan tarkoita, että peli olisi hyvä. Mainitsemisen arvoista voi olla, jos partypeli on sillä tavalla luotettavasti hauska, että se saa pelaajat nauramaan vedet silmissä porukassa kuin porukassa. Samoin jos partypelin parissa on tylsää ja vika ei vaikuta olevan peliporukassa, pelissä voi olla jotain vikaa. Sidonnaisuus peliporukkaan on yksi lautapelien arvioimisen hankaluuksista. Useimmat taidemuodot voi nauttia yksin omassa rauhassa, mutta yksinpelejä lukuun ottamatta pelit tarvitsevat muita pelaajia, joiden lukumäärä ja luonne värittävät pelikokemusta.

Ideaalitapauksessa peliä pääseekin testaamaan erilaisissa porukoissa, jotta yhden peliporukan vaikutelmat eivät ohjaa arviota liiaksi. Erilaiset pelaajat voivat nostaa pelistä esiin uusia puolia, hyvässä ja pahassa. Kokeneen kriitikon pitäisi pystyä tunnistamaan pelit, joiden kohdalla on syytä esimerkiksi kokeilla peliä erilaisilla pelaajamäärillä tai erilaisilla peliporukoilla, jotta saa kattavan kuvan pelistä. Julkaisija saattaa kirjata pelilaatikon kylkeen mielikuvituksellisia pelaajamääriä, joille ei ole pelissä katetta. Silloin on kriitikon asia huomata ja huomauttaa, että vaikka laatikon kyljessä lukee ”2–5 pelaajalle”, peliä kannattaa itse asiassa pelata vain ja ainoastaan neljällä pelaajalla.

Tähän liittyen klassikkokysymys on, kuinka monta kertaa jotain peliä on pelattava ennen kuin sen voi arvostella. Oikea vastaus on tietysti ”tarpeeksi monta kertaa, jotta pelin ymmärtää hyvin”. On pelejä, jotka kokenut kriitikko pystyy arvioimaan riittävällä tarkkuudella sääntöjen kursorisen silmäilyn jälkeen ja on pelejä, joita pitää pelata useita kertoja, jotta niiden ominaisuudet näyttäytyvät kunnolla. Lautapeliharrastajien parissa vallitsee kulttuuri, jossa uusien pelien kokeilemista arvotetaan korkeammalle kuin peleihin syventymistä, jolloin muutaman pelin perusteella tehty pikavilkaisu on lähempänä keskimääräisen peliharrastajan kokemusta kuin syvällinen analyysi. Kriitikolta edellyttäisin kuitenkin enemmän. Etenkin pelin tyrmääminen kehnoksi kertapelaamisella on herkästi virhe, sillä pelikokemus voi olla lattea monista syistä, eikä pelin huonous ole aina selitys. Kevyemmälläkin kokemuksella peleistä voi toki kirjoittaa, mutta silloin kannattaa tehdä lukijalle selväksi, että kyse on ensisilmäysjutusta eikä varsinaisesta kritiikistä. Ongelmaksi tulee tietenkin se, miten saada huonolle pelille riittävästi pelikertoja, koska kukapa haluaisi antaa kehnolle kokemukselle paljon kallisarvoista aikaansa. Vaikka kriitikko saisi työstään korvauksen, peliseura tuskin saa.

Kuinka monta kertaa jotain peliä on pelattava ennen kuin sen voi arvostella?

Mikä sitten on olennaista? Hyvässä pelikritiikissä pureudutaan siihen, miltä pelin pelaaminen tuntuu. Millaisia päätöksiä pelaajat saavat tehdä ja kuinka paljon? Onko merkittäviä valintoja tarjolla paljon ja jatkuvasti, vai keskittyykö peli muutamaan kriittiseen päätökseen? Millaisia tunteita pelaaminen herättää? Kohderyhmä on hyvä pitää mielessä: lastenpeli ja kevyt aikuisten hömppäpeli saa olla vailla merkittäviä päätöksiä, peliharrastajapelissä taas runsas tuuripitoisuus kielii ongelmasta. C. Thi Nguyen näkee pelit toimijuuden taiteena ja keinona tallentaa ja siirtää erilaisia toimijuuden muotoja. Tästä näkökulmasta ja sen pätevyydestä keskusteleminen on mielenkiintoinen filosofinen pohdiskelu itsessään, mutta se on silti kiinnostava näkökulma pelien kritiikkiin: millaisia toimijuuden muotoja tässä pelissä toteutuu?

Toisinaan näkee arvosteluja, joissa kuvaillaan pelin kulkua ja sääntöjä hyvinkin yksityiskohtaisesti. Se on enimmäkseen tarpeetonta. Etenkin peliharrastajille suunnattujen pelien sääntökirjat löytyvät usein internetistä, joten sääntöjen kautta peleihin mieluiten tutustuva voi suoraan lukea sääntökirjan. Kritiikissä kannattaa kuvailla pelin rakennetta sen verran, että olennainen tulee selväksi ja keskittyä sitten niihin yksityiskohtiin, jotka erottavat pelin muista saman genren peleistä. Tässä vaikuttaa toki paljon se, minne tekstiä kirjoittaa: Lautapelioppaaseen tulevassa arvostelussa voi olettaa, että lukija tietää, millaisia pakanrakennuspelit ovat, mutta jos kirjoittaa suuremmalle yleisölle, joutuu näitä peruskäsitteitäkin avaamaan eri tavalla ja silloin yksityiskohtaisempi kuvaus voi olla paikallaan.

Forest Shuffle -korttipelin arvostelija on mielenkiintoisen pulman äärellä. Miten suhtautua siihen, että pelissä on ilmiselviä tasapaino-ongelmia, mutta toisaalta sen pelaaminen on silti hauskaa? Kuva: Mikko Saari

 

Peli käyttötaideobjektina

 

Siitä, ovatko pelit taidetta vai eivät, on taitettu peistä. Se ei ole tässä olennaista; oli asiasta mitä mieltä tahansa, on ilmeistä, että lautapeli esineenä on käyttötaidetta. Sillä on kaksi funktiota: esteettinen ja käytännöllinen. Pelin halutaan olevan kaunis katsella ja miellyttävä käsitellä, mutta samalla sen tulee olla toimiva ja käyttökelpoinen; ulkoasu ei saa mennä sujuvan käytettävyyden edelle. Tämän tasapainon tarkasteleminen kuuluu kriitikon tehtäviin. Pelin kuvituksen esteettinen onnistuminen on osin makuasia, mutta kritiikin on mahdollista tarkastella esimerkiksi kuvituksen sopivuutta pelin kohderyhmälle ja sen herättämiä mielleyhtymiä. Näyttääkö peli olevan suunnattu sille kohderyhmälle, jolle se parhaiten sopii? Vastaavatko kuvituksen herättämät tunteet pelaamisen herättämiä tunteita? Jos jotain ristiriitaa on, onko se taiteellisesti kiinnostavaa vai vain ärsyttävää ja harhaanjohtavaa?

Käytettävyyden osalta huomionarvoista on, miten helppokäyttöinen peli on. Käytännössä se tarkoittaa esimerkiksi sitä, onko teksti korteissa ja komponenteissa riittävän suurta, etenkin jos sitä pitää nähdä pöydän toiselta puolelta. Onko kaikki värit valittu siten, että eri asiat erottuvat toisistaan ja että pelaaminen on mahdollista myös hämärämmässä valaistuksessa tai jos joku pelaajista on värisokea? Punavihervärisokeus on väestössä sen verran yleistä, että on perustellun moittimisen paikka, jos peli on värisokeille vaikea pelata. Muutenkin saavutettavuusasioita voi huomioida. Millaisia kykyjä ja ominaisuuksia pelin onnistunut pelaaminen pelaajilta vaatii? Pitääkö olla kielitaitoa, voiko peliä pelata jos ei osaa englantia? Onko pelin kuvitus inklusiivista vai poissulkevaa? Jokaisen pelin ei tarvitse sopia jokaiselle pelaajalle, mutta ovatko pelin rajoitukset sopivia kohderyhmä huomioiden?

Punavihervärisokeus on väestössä sen verran yleistä, että on perustellun moittimisen paikka, jos peli on värisokeille vaikea pelata.

Toisaalta arvostelun ei pitäisi liikaa keskittyä lautapeliin tuotteena. Hyvä esimerkki tästä on pohdiskelu pelin hinnasta. Sitä näkee toisinaan: ”peli on kallis komponentteihinsa nähden”, ”tässä saa pienellä rahalla paljon peliä”. Dan Thurot näkee pelien kohtelemisen pelkkinä myyntituotteina tuskaisen reduktiivisena siihen nähden, miten pelejä koetaan: ne ovat kulttuurisia artefakteja, joita pelataan, vaihdetaan, hukataan, löydetään, lahjoitetaan, lainataan, kopioidaan tai varastetaan. Lisäksi arvostelun ja kritiikin pitäisi olla Thurot’n mukaan hyödyllinen riippumatta siitä, puhutaanko pelistä, joka on uunituore, vasta tulossa tai ajat sitten ilmestynyt ja alelaareihin tuomittu tai käytettynä metsästettävä. Harvoinpa kirjojenkaan kohdalla arviossa pohdiskellaan hinta-laatusuhdetta. Toisaalta pelit ovat kuitenkin myös kaupallisia tuotteita, joten etenkin tuoreiden pelien arvosteluissa voi olla perusteltua toisinaan kommentoida myös pelin hintaa, jos siinä on jotain erityisesti mainitsemisen arvoista (kuten pelin kertakäyttöisyys tai poikkeuksellisen kallis hinta).

 

Lisää peliarvioita

 

Videopelien arvosteleminen on arkipäivää ja Suomessakin ilmestyy yhä Pelit-lehti, jonka pääasia on videopeliarvostelujen julkaiseminen. Ymmärrän, että on haihattelua ajatella, että Suomessa vaikkapa sanomalehdissä voisi nähdä arvioitavan yksittäisiä lautapelejä, mutta saahan sitä haaveilla. Onneksi on muitakin kanavia. Päätoimittamani Lautapeliopas on suoraan alan harrastajille ja epäsuorasti hakukoneiden kautta suuremmalle yleisölle suunnattu media, jossa on hyvin tilaa uusille kirjoittajille, sekä peliarvostelujen että muiden lautapelejä käsittelevien tekstien osalta. Olen myös kirjoittanut joitain peliarvosteluja Kulttuuritoimitukselle; näissä teksteissä olen pyrkinyt kirjoittamaan Lautapeliopasta laajemmalle yleisölle. Tilaisuuksia peliarvosteluiden kirjoittamiselle siis on ja myös kiinnostuneita lukijoita, vaikka kaupallisia mahdollisuuksia onkin niukanpuoleisesti. Toivon mukaan lautapeleistä kiinnostuneita kirjoittajia löytyisi enemmän ja heille sopivia julkaisukanavia.

 

Kirjoittaja on tietokirjailija, päätoimittaja ja kriitikko, joka on erityisen kiinnostunut analogisten pelien maailmoiden monipuolisesta kartoittamisesta.

Jaa artikkeli:Share on Facebook0Tweet about this on TwitterShare on Google+0Email this to someone
bursa escort