Tämä artikkeli on ilmestynyt alkujaan Kritiikin Uutiset – Kritikernytt -lehden numerossa 2/2012.
Ensimmäinen tietokonepelisukupolvi on nyt tulossa keski-ikäiseksi. He eivät koskaan lopettaneet pelaamista. Yhä useampi pelaa ennemmin kuin katsoo televisiota tai käy elokuvissa. Kulttuurijournalismi ei ole pysynyt ilmiön perässä.
Katselen Youtube-videopalvelusta Sethbling-nimimerkillä esiintyvän amerikkalaisen nuoren miehen kanavalleen lataamia videoita. Niissä hän esittelee Minecraft-pelissä rakentamiaan jäljitelmiä erilaisista analogisista ja digitaalisista peleistä. Lista on pitkä ja hämmentävä: Foosball, Coin Pusher, Duck Hunt, Donkey Kong, Angry Birds…
Parin kolmen minuutin videoissa Sethbling tervehtii yleisöään (hänen kanavallaan on yli 120000 tilaajaa), näyttää päivän projektin toiminnassa ja sen jälkeen paljastaa, miten se on tehty, ikään kuin taikuri, joka taikatempun tehtyään paljastaa sen salaisuudet.
Olen tullut Sethblingin kanavalle kanadalaisen Ethon suosituksen kautta. Etho on toinen Minecraft-kuuluisuus, jolla on enemmän kuin satatuhatta tilaajaa. Molemmat kuuluvat miljoonien Minecraft-pelaajien alakulttuuriin, joka kasvaa päivä päivältä.
Minecraft-videot eivät tunnu aiheelta, joka kiinnostaisi kulttuurijournalisteja. Pelejä käsittelevä kulttuurijournalismi pyytelee muutenkin aihettaan liian usein anteeksi. Pelit ovat infantiileja, niissä hypellään, räiskitään ja seikkaillaan kuin kakarat leikkipuistossa tai nörtit kellarissa, eikä kukaan voi ottaa pelejä vakavasti, ellei kyse ole isoista rahasummista.
Pelejä käsittelevä kulttuurijournalismi pyytelee aihettaan liian usein anteeksi.
Talous värjääkin kaikkea: pelilehtien uutiset ovat peliyhtiöiden markkinointiosastojen tiedotteista kopioitua mainontaa; peliarvostelut rutiininomaista tuoteselostusta, jota värittävät hupaisat anglisismit ja urheiluselostajamaiset kielikuvat. Valtamediassa anteeksipyytelyn ja vakuuttelun henki on vahvimmin läsnä, ja siksi Rovion ja Remedyn kaltaiset taloudelliset menestystarinat tuntuvat olevan ainoita keinoja perustella pelaamista päivälehtien sivuilla.
Tosiasia on kuitenkin se, että lähes kaikki totutut tavat puhua ”tietokonepeleistä” tai ”videopeleistä” ovat auttamattoman vanhanaikaisia, yksinkertaistavia, rajoittuneita tai muuten harhaisia. Pelikulttuuri – pelaajien oma kulttuuri – on syvempää, laveampaa ja monimutkaisempaa kuin mielikuvamme television tai monitorin ääreen jumittuneista örkkejä ammuskelevista miespuolisista varhaisteineistä.
Ensinnäkin pelaajien keski-ikä on nykyään noin 37, ja tuo keski-ikä nousee edelleen, koska sukupolvi, joka ensimmäisenä aloitti pelaamaan pelihallien, pelikonsolien ja tietokonepelien kanssa 1980-luvulla on nyt tulossa keski-ikäiseksi, eivätkä he koskaan lopettaneet pelaamista.
Toisekseen pelaajien sukupuolijakauma on saavuttamassa tasapainon: pelaajista on naisia enää vain vähän alle puolet (ja casual- ja online-peleissä tuo määrä on vielä korkeampi).
Kolmanneksi, pelit ovat monipuolisempia ja monimutkaisempia kuin koskaan, mutta niiden ongelma on vakavan tarkastelun näkökulmasta aina ollut se, että pelit ovat – leikkiluonteensa mukaisesti – näennäisen yksinkertaisia, ”tyhjiä” ja ”merkityksettömiä”.
Minecraftinkin idea on yksinkertainen: kun peli alkaa, pelaajan ympärille alkaa latautua kaikkiin suuntiin ja käytännössä äärettömästi prosessuaalisesti rakentuva maailma, jossa yö ja päivä vaihtuvat ja erilaiset ”biomit” eli luonto- ja ilmastotyypit (aavikko, metsä, viidakko, vuoristo, suo) vaihtelevat.
Maailma koostuu kuutioista, joilla on erilaisia ominaisuuksia: ne ovat kiveä, vettä, laavaa ja multaa; ne ovat joko kiinteitä, ilmaa tai puolikiinteitä, ja ne reagoivat eri tavalla toistensa kanssa – esimerkiksi ”punakivi”, josta saadaan punakivipölyä, tuottaa ja johtaa sähköä. Valtavissa luolastoissa, hylätyissä kaivoksissa ja ylipäätään yöllä hirviöt, kuten zombiet, luurangot ja muut möröt ilmestyvät kiusaamaan pelaajaa.
Pelaajan tehtävä on selviytyä. Jos pelaaja ei syö, hän nälkiintyy. Jos hän ei etsi suojaa, hän on hirviöiden armoilla. Siksi pelaajan on valmistettava aseita ja työkaluja, etsittävä raaka-aineita parempiin aseisiin ja työkaluihin, viljeltävä, paimennettava ja rakennettava kotinsa siten, etteivät olosuhteet tai viholliset vaaranna hänen turvallisuuttaan.
Minecraftiä voi pelata paitsi tämän survival-pelin muodossa myös creative-pelinä, jolloin pelaajalla on jatkuvasti kaikki resurssit käytössään eivätkä hirviöt vahingoita häntä. Silloin tavoitteena on ”pelkkä” rakentaminen.
Kun kuulin pelistä ensimmäistä kertaa, se tuntui suoraan sanottuna aika tylsältä. Ajattelin, ettei peli voi olla hauska tai mielenkiintoinen, jos siinä ei ole juonta tai jos siinä ei voi voittaa: jos pisteitä ei lasketa eikä suorituksia vertailla online-tilastoilla.
Vasta pelattuani peliä ja tutustuttuani sen ympärille kasvaneeseen luovaan yhteisöön tulin ymmärtäneeksi, että Minecraft on ehkä paras ja puhtain digitaalinen peli, joka uudella vuosituhannella on tehty. Se on peli, joka paljastaa, mikä pelaamisessa on tärkeää ja mikä on tehnyt siitä niin suosittua, että yhä useampi itseni tavoin pelaa ennemmin kuin katsoo televisiota tai käy elokuvissa.
Sethblingin Minecraftiin rakentama klassikkopeli Super Mario Bros.
Jatkan Minecraft-videoiden katselua. Bdoubleo100 on amerikkalainen rakennusalan yrittäjä, joka antaa Minecraft-maailmaansa rakentaessaan kymmenilletuhansille katsojilleen elämänohjeita. Docm77 on saksalainen arkkitehtuurinen nero, jonka Bauhausin innoittamat keksinnöt ovat paitsi funktionaalisia myös kauniita ja inspiroivia. Suosituin kaikista on kahden britin, Simonin ja Lewisin humoristinen Yogscast, jolla on yli 1,6 miljoonaa tilaajaa (he pelaavat muitakin pelejä kuin Minecraftiä).
Selaan loputtomia arkistoja jonkin aikaa kunnes törmään videoon, jossa esitellään anomalouscobran ja jomeister51:n rakentamaa tuplaydinprosessoria. Alan nauraa hallitsemattomasti. Tietokoneeni, jossa on tuplaydinprosessori, pyörittää videota, jossa kuvataan peliä, jonka sisällä on tuplaydinprosessori.
Anomalouscobran ja jomeister15:n Minecraftiin koodaama tuplaydinprosessori.
Tässä kaikessa on jotain käsitetaiteellista: Minecraft on peli, jossa rakennetaan mitä tahansa, miten tahansa, ikään kuin pelin ohjelmointikoodin (sen ”sääntöjen”) rajoja koetellen, kysyen maailman rajoja, sen luonnetta. Sethbling ja muut vastaavat Minecraft-keksijät tuntuvat kommentoivan myös pelikulttuurin itsensä olemusta rakentamalla sen kirjaimellisesti uudelleen eräänlaisena itseensä viittaavana taideteoksena, pelinä pelin sisällä.
Sethblingin keksinnöt ovat vain ilmeisin esimerkki, koska ne ovat olemassaolevien pelien mallinnuksia. Minecraftin lisäksi pelikulttuuri viittaa muuallakin itseensä hyvin itsetietoisesti. Esimerkiksi yksi taiteellisesti ansiokkaimmista viimeaikaisista peleistä on japanilaisen Suda51:n Nintendon Wii-konsolille tekemäpeli No More Heroes.
”NMH” on kamppailupelien parodia, joka viittaa sekä sisällön että muodon tasolla ironisesti paitsi toisiin kamppailupeleihin myös pelien sisältämästä väkivallasta käytyihin keskusteluihin ja valikkojaan myöten koko tietokonepelaamisen historiaan.
Erilaisten minipelien ja poskettoman irvokkaan juonensa myötä se kommentoi satiirisesti japanilaista otaku-kulttuuria ja sen monia maskuliinisia tekopyhyyksiä.
Tuplaydinprosessoreita tuplaydinprosessoreissa, pelejä peleissä: tämä itseensä viittaavien tasojen mise-en-abyme -rakenne ei suinkaan ole poikkeuksellista vaan pikemminkin täysin tyypillistä pelikulttuurille, onhan iteraatio – toistaminen – pelisuunnittelun ja pelaamisen keskeisimpiä piirteitä.
• • •
Eräs Minecraftin nerokkaimpia piirteitä on, ettei sillä ole loppua, mutta sillä on selkeä ja tarkkaan rajattu alku. Markus Persson onkin sanonut, että hänen tavoitteenaan oli tehdä peli, jolla olisi emergenttejä ominaisuuksia. Se tarkoittaa, että pelin tarina syntyy konkreettisesti pelaajan mielessä hänen edetessään välttämättömistä toimista vähemmän välttämättömiin, Maslowin hierarkian mukaisesti: ruoka, suoja, ylellisyydet, hauskanpito.
Kirjallisuudentutkimuksessa näitä kliseitä viljellään, mutta toisin kuin kirjallisuudessa, joka on narratiivisesti staattinen taiteenala, pelaamisen olemus ihan oikeasti on juuri sen dynaamisuudessa: pelit ovat emergenttejä kokonaisuuksia, jotka ovat enemmän kuin osiensa summa; pelaaminen on kompleksista toimintaa, joka syntyy yksinkertaisista säännöistä.
Siksi, samalla tavalla kuin tietoisuutta ei kannata pelkistää fysiologisiksi ominaisuuksiksi, koska se syntyy aivojen ja ympäristön vuorovaikutuksessa, ei pelaamistakaan kannata pelkistää ”räiskinnäksi” tai ”hyppelyksi” tai ”kilpailuksi” tai ”roolipelaamiseksi”.
Olisi parempi kysyä, miksi pelaamme. ”Kun pelaamme, kärsimme vähemmän”, sanoi pelisuunnittelija Jane McGonagal kirjassaan Reality is Broken: mielikuvituksellinen ongelmanratkaisu on paitsi nautinnollista myös terveellistä ja kehittävää. Toisaalta, pelit ovat ”monimutkaisia, ruosteisia koneita, joita rakennamme näyttääksemme itsellemme, että maailma on suurempi ja oudompi kuin uskoimmekaan”, pelitutkija Ian Bogost vastasi hänelle arvostelussaan.
Molemmat ovat oikeassa. Vasta kun opimme ymmärtämään nämä itsestäänselvyydet voimme alkaa kirjoittaa peleistä niiden omilla ehdoilla. Silloin voimme viimein nähdä, kuinka syvä kulttuurinen ja inhimillinen arvo tällä anteeksipyydeltävällä ajanhukalla todellisuudessa on.
Kirjoittaja on helsinkiläinen runoilija, kriitikko ja pelaaja.