Tämä artikkeli on julkaistu Kritiikin Uutisten numerossa 2/2013.
Fiktiivinen ja virtuaalinen kuolema määrittävät kulttuuriamme. Vanitas-katoavaisuus on ryöstäytynyt silmittömäksi väkivallaksi.
”Sen jälkeen, kun John Lennon ammuttiin kuoliaaksi New Yorkissa 8. joulukuuta 1980, yli 1 057 000 ihmistä on kuollut Yhdysvalloissa tuolla samalla tavalla”, kirjoitti Yoko Ono Twitteriin maaliskuussa 2013. Kuin sotatantereella.
Virtuaalisia ruumiita ei pysty laskemaan läheskään yhtä luotettavasti. Voi arvioida, että pelkästään Suomessa noita ruumiita tehdään päivässä ainakin kolme kertaa maan väkiluvun verran. Viihteessä ja taiteessa väkivaltainen kuolema on keskiössä, pelikulttuurissa tappaminen ja tuhoaminen ovat ydintoimintaa.
Taiteen ja viihteen aktiivinen vastaanottaja pystyy käsittelemään hankalia asioita ja ymmärtämään maailmaa ja itseään paremmin kulttuurin avulla. Jos väkivalta on katharttista, käy juuri näin. Kokemus puhdistaa ja käsittelee aggressiota ja väkivaltaa fantasian muodossa. Väkivaltaviihteen valtava tarjonta ja kulutus saavat kuitenkin arvelemaan, että kyse on jostain muusta. Katharsis liittyy pyhän kokemukseen, se on poikkeustila, sen sijaan tapa ja nautinto ovat päivittäisiä.
Väkivaltaviihde on monipuolista. On strategista ja taktista, aktiivista ja passiivista väkivaltaa, kaksintaistelua, rintamasotaa, tarkka-ampumista, valikoivaa ja totaalista vahingoittamista, tuhoamista ja hävittämistä. Dekkariviihdekin on muovannut ruumiskulttuurista nekrofilistä tirkistelyä. Kirjain sinertyneen Laura Palmerin kynnen alla, sittemmin realistista televisiota rikospaikkatutkinnasta (CSI). Eikä ole kuin rapiat viisisataa vuotta, kun ihmisen sisälmysten tutkiminen oli rikollista, tieto anatomiasta siirtyi eteenpäin luostareiden seinien sisällä.
Kaksi maailmansotaa riitti luomaan väkivallan todellisuuden, jonka uhreina ovat kokonaiset kansat.
Vähän aikaisemmin, noin 1400-lukuun mennessä, eurooppalainen myöhäiskeskiaikainen kulttuuri oli ryhtynyt käsittelemään kollektiivista traumaa, mustaa surmaa, erilaisilla kuoleman representaatioilla. Eräs tunnetuimpia on kuolemantanssi-motiivi, danse macabre, jonka luonne on sekä moralisoiva että lohduttava. Se kertoo kuoleman vievän jokaisen varallisuuteen ja asemaan katsomatta. Keskiajan epätasa-arvoisessa maailmassa oli ainakin yksi asia, jonka edessä ihmiset olivat yhdenvertaisia.
Yläluokan piirissä syntyi kuolemisen taidon (ars moriendi) perinne, joka säilyi elävänä modernin ajan alkuun saakka (noin 1800-luvulle). Kristillinen perinne tähtäsi kuolemattoman sielun asianmukaiseen siirtymiseen rajan taakse niin epätoivottua äkkikuolemaa kuin rauhallista poisnukkumista silmälläpitäen. Humanistinen perinne vetosi suhteellisuudentajuun – kuten Michel de Montaigne toiveessaan, että kuolema yllättäisi hänet kaalimaaltaan. Toisinaan ars moriendi -oppaat mässäilivät kuolemalla, madoilla, jotka syövät ruumiin. Makaabereimpia perinteen ilmentymiä saattavat olla viettelyrunot, joissa neitoa kehotetaan ottamaan ilo irti kun vielä voi. Andrew Marvell (1621–1678) kirjoitti kuuluisassa runossaan ”To His Coy Mistress” (Kainolle rakastetulle) madoista, jotka viimeistään hautaholvissa vievät tarkkaan varjellun impeyden.
Moderni aika siirsi subjektin pois kuolemakulttuurin parrasvaloista. Minä ei ollut enää kuoleva, vaan sureva. Kainosta rakastetusta tuli kuollut rakastettu, kuten Wordsworthin Lucysta. 1700- ja 1800-luku loivat suremisen kulttuurin, jonka katsotaan liittyvän privatisaatiokehitykseen, lääketieteen ja hygienian paranemiseen. Sama aika synnytti goottilaisen kauhukulttuurin ja keksi vampyyrin sen nykymuodossa. Seuraava vuosisata siirsi painopistettä. Toisen kuolemasta siirryttiin massojen kuolemaan, joka on muiden seikkojen muassa muuttanut radikaalisti ihmisten suhdetta kuolemaan 1900-luvun aikana. Kaksi maailmansotaa riitti luomaan väkivallan todellisuuden, jonka uhreina ovat kokonaiset kansat. Sotaisan 1900-luvun loppuun asti tämä on ollut uutislähetystenkin vallitseva moodi. Kuolema ei tunnusta valmistautumista, suremisen kulttia tai sankaruutta. Nykyiset kuoleman representaatiot ovat huonoa kasvatusta ja mielen hallintaa.
On väitetty, että kuoleman arkisuus olisi kadonnut sen laitostumisen myötä. Saksalaissosiologi Norbert Elias huolestui 1980-luvulla siitä, että vanhemmat eivät kerro lapsilleen totuutta elämän loppumisesta ja käärivät kuoleman eufemismeihin. Nykyäänkin vanhemmille suunnatussa valistuspuheessa oletetaan, että lapset eivät tunne kuoleman käsitettä ollenkaan, että heille olisi vastattu valheellisesti tai vältellen kysymyksiin, joita he itse esittävät elämänsä rajallisuudesta. Siten lapset jäävät kuoleman kanssa yksin.
Omaan kuolemaan liittyvä ars moriendi -ajattelu ja vanitas-symboliikka ovat edelleen olemassa mutta marginaalissa. Ne aiheuttavat ihmetystä. Eräskin ruotsalainen musiikkikriitikko päivitteli Kentin Du och jag döden -levyn (2005) lopettavaa kertosäettä. Miltähän se nyt vaikuttaa, kun bändi menee kesäfestareille esiintymään ja nuoriso yleisössä hoilaa mukana: ”vi ska alla en gång dö” (Mannen i den vita hatten (16 år senare)). Ei kuitenkaan kummastuta, että prime time kerää katsojat television eteen todistamaan kun Hannibal Lecter avaa uhrinsa pään, niin että aivot paljastuvat, ja on tavallista, että nuoriso istuu kotona tykittämässä ensimmäisen persoonan ampumispeliä.
Parhaassa mahdollisessa maailmassa väkivallan katsoja on kuin Shakespearen draaman tai kreikkalaisen tragedian äärellä: ruumiit ovat kuninkaita ja jumalolentoja, heidän kuolemansa on osa kohtaloa ja myytin toteutumista. Vanhassa kulttuurissa kuoleman hetkellä kuolematon sielu pääsi maallisesta ruumiista. Nykyään kuolema on suurimmalle osalle meistä pelkkä henkilökohtainen tragedia.
Jotkut psykologit ajattelevat, että väkivallan jatkuva toisto mediassa kylvää sen siemeniä kulttuuriin. Väkivallantekojen antamat hiljaiset signaalit eivät ole vain virtuaalisia. Väitetään, että väkivalta aiheuttaa turtumista ja siksi kynnys väkivaltaiseen käyttäytymiseen madaltuu. Tarinat ja todellisuus eivät tällöin täysin erotu toisistaan. Teoria ei kuitenkaan näytä pitävän paikkaansa. Ei ole mitään näyttöä väkivallan lisääntymisestä yhdessä väkivaltaviihteen lisääntymisen kanssa. Tendenssi on paremminkin päinvastainen.
Yleisesti ottaen esimerkiksi Suomessa väkivaltaisen kuoleman riski on alati vähentynyt. Väkivaltaviihteellä ei ole suoraa yhteyttä henkirikosten määrään, vaan ajatus mediaväkivallan purkautumisena tekojen muodossa on liian suoraviivainen. Siksi väkivaltatilastojen tarkastelu ei vastaa kysymykseen mediaväkivallan vaikutuksista. Ne eivät puhu tunteista, aisteista tai psyyken tilasta.
Väkivaltatilastojen tarkastelu ei vastaa kysymykseen mediaväkivallan vaikutuksista. Ne eivät puhu tunteista, aisteista tai psyyken tilasta.
Edellisten vuosisatojen lempeä muistutus ihmisen kuolevaisuudesta, elämän lyhyydestä ja pienuudesta suuressa jatkumossa on nykykulttuurissa merkityksetön. Se, mikä oli vuosisatoja sitten lohdullista, on nyt karmeaa. Yle teki muutama vuosi sitten tosi-tv -sarjan ”Viimeiset sanani” kuolevista. Se oli liian rajua tavaraa levitykseen, ja sen tv-ensi-ilta koitti vasta tänä keväänä. Ohjelmassa tavalliset ihmiset tietävät kuolevansa pian. Siinä kaikki.
Väkivaltaisen äkkikuoleman uhatessa yhä harvemmin, juuri murha on useammin kulttuurin representaation kohteena kuin hiljainen, tavanomainen kuolema. Viihdettämme tutkimalla ei selviä, että lähes kaikki kuolemme rauhallisissa olosuhteissa joko kotona tai laitoksessa, poissa silmistä, mahdollisimman hajuttomasti ja siististi. Luulisikin, että viihde kasvattaa meitä kuolemaan äkillisen ja satunnaisen väkivallan uhreina. Ikään kuin toimintapropaganda valmistaisi meitä jatkuvaan sotaan kaikkia tai ketä tahansa vastaan.
Jonkin kynnyksen ihminen ylittää itsessään ryhtyessään vuodattamaan virtuaalista verta. Moni ei välitä katsoa väkivaltaviihdettä ollenkaan, mutta suurin osa aikuisista pystyy käsittelemään sen sisältöjä. Se, että Anders Behring Breivik harjoitteli joukkomurhaa pelaamalla Call of Dutya sekä on että ei ole kuriositeetti. Kyllä, väkivaltapelien pelaajat ovat valtaosin ihan kelpo sakkia eivätkä yhteiskunnalle vaarallista ainesta. Ei, ei ole Call of Dutyn vika, että Breivik tappoi kaikkiaan 77 ihmistä Norjassa kesällä 2011.
Call of Duty (Modern Warfare 2, julkaistu 2009) on ensimmäisen persoonan ammuntapeli, joka oli yksi maailman suurimmista mediatapauksista ilmestyessään – se kilpailee Dark Knight -elokuvan ja Harry Potter -kirjojen julkaisun kanssa. Peli sai kiittävät arvostelut, sitä myytiin vuodessa yli 20 miljoonaa kappaletta (2010). Ei ole näyttöä siitä, että peli tekisi murhaajia.
Sivistynyt maailma pysyttelee tietämättömänä maailman merkittävimmistä kulttuurisista myyntiartikkeleista. Sofi Oksasen koko romaanituotanto on hiekanjyvänen viihdetuotannon rinnalla myös Suomen mittakaavassa – etenkin kun peli on käyttötavaraa. Yksikään Puhdistuksen ostaneista tuskin viettää kirjan parissa yhtä paljon aikaa kuin peleihin tavallisesti käytetään. Raamattukaan ei saa vastaavaa huomiota osakseen.
Pelien lumo voi saada ihmiset hautautumaan koteihinsa jopa vuosikausiksi ja katkaisemaan ihmissuhteensa. Kuitenkaan niillä ei ole teosluonnetta. Ne ovat koukuttavaa puuhastelua, vaikka ne olisivat onnistuneita audiovisuaalisia kerronnallisia kokonaisuuksia. Taiteella on selitysvoimaa, se näyttää tai kertoo maailman vastaanottajalleen. Pelit ovat eskapismia.
Koska väkivaltaviihteen moraalinen vastustus on aina ollut vahvaa ja myös väärässä omassa suoraviivaisuudessaan, on väkivaltakulttuurin kriittinen tarkastelu vaikeaa. Täysin harmitonta mediaväkivalta ei kuitenkaan ole. Väkivaltakulttuuria ei ole tarkoitettu lasten käsiin, vaikka se itsestään selvästi joutuu niihin. Jo 1980-luvulla väkivaltaelokuvat The Evil Deadista Teksasin moottorisahamurhaajaan kiersivät moneen kertaan kopioituina heikkotasoisina VHS-nauhoina.
Ne nuorempien sukupolvien edustajat, jotka ovat viettäneet lapsuutensa ja nuoruutensa väkivaltaviihteen ääressä, eivät ole vielä kasvaneet aikuisiksi. Väkivallan jatkuvaa läsnäoloa käsittelemään kykenemätön keskenkasvuinen jää helposti yksin kokemuksensa kanssa. Minkälaisia aikuisia heistä tulee? Virtuaalikuolemaa kylvetään täydellisessä yksinäisyydessä, siltä puuttuu sosiaalinen ja kollektiivinen luonne. Vaikka maailma olisi virtuaalinen, kokemuksen todellisuus täyttää päivät ja viikot. Vain yksilön psyyken rakenne voi varjella häntä traumalta, ja kaikki eivät pelastu koteloitumiselta.
Todellisen ja virtuaalisen rajan hämärtyminen merkitsee psykoosia.
Väite siitä, että väkivaltapeleillä ei olisi vaikutusta kulttuuriin, tuntuu epäuskottavalta. Prinssi Harry mietiskeli taannoin, että ihmisten ampuminen Apache-kopterista on samanlaista kuin videopelin pelaaminen. On helppo yhtyä Talebanin edustajan päätelmään: prinssillä viiraa. Ikään kuin hän ei pystyisi ymmärtämään sitä, minkä hänen kaltaisensa kuninkaallinen herrasmiessotilas hyvin tajusi vielä vuosisata sitten: toisen hengiltä ottamisessa ei ole mitään virtuaalista. Todellisen ja virtuaalisen rajan hämärtyminen merkitsee psykoosia. Se on lähes kaikkien nuorten tekemien joukkosurmien taustalla.
Amerikasta kuuluu, että monet kriitikot alkavat tympääntyä väkivaltaistuneeseen tvviihteeseen. Kun Game of Thronesin keskeinen kikka on pään irti leikkaaminen tuotantokaudesta toiseen, esteettinen turtumus purkautuu: teurastus on tylsää, keksikää jotain muuta. Väkivallan ja pornon kuluttajat ajautuvat samaan turpeaan spleeniin: takaa, yltä, alta, kakkosesta, ulosteen kanssa tai ilman, väkivallalla tai ilman, porno on aina samaa jyystöä. Tietenkin se vaikuttaa seksuaalisuuteen. Se tekee seksistä visuaalista, sillä ei ole väylää tunto- ja hajuaistiin, mutta silti se hallitsee fantasioita ja luo malleja, joiden mukaan ihmiset alkavat toimia.
Pornoa katsova nainen ei muutu nymfomaaniksi, jonka unelma on spontaani gang bang, mutta häpykarvojen ajeleminen on naisten parissa yleistä. Netin pimeän puolen anonyymi kommentointi toimii pornostandardin mukaan: posliini kelpaa, majava ei. Jos merkit viittaavat siihen, että naisen häpykarvoitus on inhottava, sen sheivaaminen on itsestään selvää. Milloin olet viimeksi nähnyt alusvaatemallin, jonka pikkareiden läpi erottuu karvoitusta? Kyse ei ole varsinaisesti mallioppimisesta, vaan kulttuurin vaikutuksesta identiteettiin ja ruumiinkuvaan. Karvat pitää ajaa ja anaalia jakaa, vaikka ajatus ei innostaisikaan. Seksuaalisuuden kautta pornomaneerit valuvat suoraan iholle, mielihyvän ja halun kokemukseen, tarpeeseen olla tärkeä ja haluttava toiselle ihmiselle. Se vaikuttaa suoraan inhimillisyyden ytimeen. Eros katselee pornoa, se on porno, ja Thanatokselle kulttuurimme antaa väkivallan hahmon.
On sanottu, että tietoisuus kuolemasta erottaa ihmisen eläimestä. Kuoleman tai seksin jatkuva tulva massaviihteessä vaikuttaa mielikuvitukseen ja kokemukseen ihmisyydestä. Mediamaailmassa pannaan ja tapetaan jatkuvasti. Sekä seksi että kuolema ovat eräitä tärkeimpiä ihmisyyttä määrittäviä seikkoja, vaikka ne eivät olisikaan jokapäiväisiä. Porno ja väkivaltaviihde voivat molemmat tukkia ja vallata seksuaalisuuden ja elämän rajallisuuden kokemuksia, aisteja ja tunteita. Ihmiselle ominaista aggressiota ja väkivaltaisuutta pystyy käsittelemään väkivaltaviihteen avulla vain hyvin rajallisesti, samoin kuin seksuaalisuutta pornon avulla. Viihde vetoaa vietteihin mutta ei auta ymmärtämään niitä.
Hurmeinen mediatodellisuus muuttaa kuoleman roolia mielikuvituksessa. Asian kummallisuus paljastuu, kun ajattelee lähettävänsä virtuaalipostikortin Maasta. Olemmehan samankaltaisten representaatioiden varassa, kun yritämme ymmärtää menneisyyden kulttuureja. Mitä jos lähettäisimme mediapäivän toiselle sivilisaatiolle? Se toisi viestin kulttuurista, joka on viettien vallassa. Sivilisaatiosta, jota komentavat Eroksen ja Thanatoksen uhrivaatimukset, neidoista, joiden anaali uhrataan, luvuttomasta määrästä ihmisiä, jotka teurastetaan joka päivä miljoonien edessä. Se kertoisi ihmisestä, joka katsoo seksiä ja kuolemaa mekaanisesti. Jos viihdekulttuuri kertoisi tarinan elämästä tällä planeetalla, emme itsekään tunnistaisi sitä.
Kirjoittaja on kirjallisuuskriitikko ja Nuori Voima -lehden päätoimittaja.