Kuopiossa vuosittain järjestettävän ANTI-festivaalin teemana on tänä syksynä peli ja leikki. Tämä on festivaaliraportin ensimmäinen osa.

 

Aloitetaan zinestä eli festivaaliesitteestä. Kannessa on klassinen valkomusta ruudukko, tuttu formuloista ja shakkilaudasta. Kuva jakautuu kolmeen eri kokoon, joista kukin on edellistä noin puolet pienempi. Näin ruudut tuovat mieleen myös ajatuksen pikseleistä.

Pikseli on kuvan pienin yksittäinen osa. Nykyään pikselit kuuluvat visuaalisten havaintojemme taustalle niin itsestäänselvästi, niin tiheästi, että pelkkä sanan mainitseminen kalskahtaa retrolta. Se on kuin tarpeeton huomautus kuvan materiaalisuudesta, siitä, että kaikki on jaettavissa aina pienempiin osiin, kunnes jäljellä on vain jokin matemaattinen säie ajattomuudessa.

Visualisoin mielessäni ANTI-festivaalia bittikarttagrafiikan muodossa. Jokainen teos, esitys ja tapahtuma muodostaa yhden pikselin, kokonaisuuden osan. Rajaan havaintoni yhteen pikseliin kerrallaan.

*** 

Ensimmäinen varsinainen teos, jonka koen, on Tania El Khouryn kehittämä vartin mittainen As Far As My Fingertips Take Me. Teoksessa kävijä pukee ylleen valkoisen takin ja käärii ylös vasemman hihansa. Hänet istutetaan tuoliin ja hänen on työnnettävä kätensä seinässä olevaan reikään. Joku tarttuu kädestä. Kuulokkeissa mies puhuu englantia ja kertoo kokemuksistaan pakolaisena. Jokin terävä ja kostea alkaa sivellä kättä. Vieras piirtää siihen kuvaa.

Seinän takana istuva vieras on sanataiteilija ja perkussionisti Basel Zaraa. Kuulokkeista kuuluu aluksi yhden pakolaisen tarina, sitten Zaraan kanssa yhteistyötä tehneen palestiinalaisen rap-yhtyeen Katibeh Khamsehin musiikkia. Lopulta kävijä saa merkin vetää kätensä pois reiästä. Käsivarteen on ilmestynyt siluetteja ja kämmeneen vene.

Vieraan käden kosketus on intiimi ja voimakas ele. Taiteessa pakolaisuuteen usein liitettävä halu tulla nähdyksi kääntyy päälaelleen. Katsoja on teoksen objekti. Hänelle ei tulla näyttäytymään, vaan hänet nähdään, häneen jätetään jälki.

Kuinka tätä ajattelisi pelin tai leikin näkökulmasta? As Far As My Fingertips Take Me ei varsinaisesti ole vuorovaikutuksessa katsojan kanssa. Sen sijaan konkreettisuudessa, jolla esitys sitoo katsojan ja ”tulee iholle”, on jotain leikkisää ja pelillistä. Piirtäminen on symbolisesti latautunutta. Fyysiset tuntemukset, joita esiintyjä tuottaa piirtämällä katsojan käteen, ovat lyhyitä ja katoavaisia, mutta niistä jäävä jälki haalistuu hitaasti.

***

Toinen teos, jota käyn tutkimassa on Madeleine Flynnin ja Tim Humpreyn Pivot. Se koostuu kolmesta keinoälyllä varustetusta keinulaudasta, joissa ohikulkijat saavat vapaasti keinua. Keinut on asetettu Kuopion kaupungintalon edustalla olevaan puistoon. Sateisen ja harmaan sään aikana keinujia on harvalti. Saan kaverikseni teoksen valvojan, joka neuvoo kysymään keinoäly-keinulta mitä tahansa, esimerkiksi filosofiasta tai taiteesta.

Huudan ”hei” keinulle. Keinu vastaa, että hei on niin kaunis sana, että siitä voisi tehdä puhelimen soittoäänen. Se menisi näin ”hei, hei, hei, hei…” Katson hämmentyneenä valvojaa, joka paljastaa, että keinun keinoälyn periaate on vähän samanlainen kuin iPhone-puhelimien ääniohjausmekanismi Sirissä, mutta sitä ei ole kytketty verkkoon. Keinuälyt on silti ohjelmoitu reagoimaan sanoihin siten, että ne voisivat muodostaa keskustelua.

Teoksen alkuperäiskieli on englanti, joten suomenkielisen keinun puheessa on käännösohjelmista tuttua kömpelyyttä. Toisaalta se on myös etu: nonsenseksi muuttuvissa virkeissä on poeettista ilmaisuvoimaa. Kysyttäessä lempifilosofista, keinu kertoo ”taivaan kätkevän kivisen sydämen”, ja pelkää jonkin raskaan tippuvan päällemme.

Keinu kertoo ”taivaan kätkevän kivisen sydämen”, ja pelkää jonkin raskaan tippuvan päällemme.

Kommunikointi vaatii kärsivällisyyttä. Robottiääni tuo mieleen paitsi puheohjauksen, myös vuosien takaiset Puhuva pää -chatit ynnä muut teknologiabuumin jälkihöyryissä syntyneet kommervenkit, joissa toteutus ei aina ole vastannut itse ideaa. Niiden taustalla kajastaa kuitenkin lapsenomainen innostus uusia asioita kohtaan, mikä luo tarpeettomammallekin low tech -kapineelle sympaattisen auran.

Keinulaudan lisäksi Pivotin leikillisyys korostuu tavassa, jolla toisinaan arvaamatontakin teknologiaa otetaan haltuun. Kaupungintalon edustalle sijoitettu teos muistuttaa, että vaikka politiikassa väärinymmärtämisellä voi olla fataalit seuraukset se on myös yksi huumorin perusyksiköistä. Keinoäly muodostaa kiinnostavan toiseuden, joka vetää ihmisiä puoleensa. On kuin teknologialla olisi jokin metafyysinen sielu tai olemus, joka voidaan tietojenkäsittelyn avulla manata esiin, jotta saisimme siihen yhteyden.

***

Torstai-iltana ravintola Maljassa järjestettiin paneelikeskustelu otsikolla Miten peleistä puhutaan. Paneeliin osallistui allekirjoittaneen lisäksi pelialan asiantuntijoita. Kolmen vartin mittaiseksi suunniteltu paneeli venähti puolitoistatuntiseksi.

Keskustelun painopiste oli digipelaamisessa. Yhä nykyäänkin sitä käsitellään enimmäkseen joko ongelma-, hyöty- tai talousnäkökulmasta. Paneelissa oltiin yhtä mieltä siitä, että puhetapaa voisi neutralisoida nykyisestä.

Lisäksi pohdittiin pelien suhdetta taiteeseen ja päinvastoin. Pelit yhdistävät monia taiteen ilmaisukeinoja: kuvaa, liikkuvaa kuvaa, musiikkia ja tarinankerrontaa. Listaa voisi varmasti jatkaa. Ominaisinta peleille on kuitenkin niiden interaktiivisuus, suhde pelaajaan. Taiteen puolella pelillisyyttä ilmenee etenkin nykytaiteessa.

Yksi erityisesti pelille tyypillinen ominaisuus on muodostaa pelaajista yhteisö, joka pyrkii kohti yhteistä päämäärää. Ajatus yhteisön muodostamisesta on tuttu myös esitystaiteen puolelta sen tapahtumaluonteen vuoksi. Kun esimerkiksi pari vuotta sitten käynnistyneessä Energiapolitiikka.esitys-hankkeessa tutkittiin tapoja tuottaa ekologisemmin energiaa, kutsuttiin keskustelu-esitystilaisuuksia nimellä ”Energiapeli”. Tulkintani mukaan idea pelistä kontekstualisoi keskustelua ratkaisukeskeisempään suuntaan. Paneelissa tutkija Jonne Arjoranta kertoi niin ikään osallistuneensa joskus peliin, jossa kukin pelaaja astui poliitikon saappaisiin ratkaistakseen poliittisia ongelmia.

Yksi erityisesti pelille tyypillinen ominaisuus on muodostaa pelaajista yhteisö, joka pyrkii kohti yhteistä päämäärää.

Juuri nyt taiteessa etsitään ratkaisuja humanitäärisiin ja ekologisiin kriiseihin. Se muistuttaa utopioiden merkityksestä, siitä, että on osattava unelmoida paremmasta. On vaikea sanoa, missä määrin kyseinen missio on langennut taiteelle esimerkiksi rahoitussysteemien myötävaikutuksesta (siitä, että rahoitusta hakiessa on määriteltävä ennalta teoksen pyrkimyksiä ja vaikutuksia) ja missä määrin kyse on taiteilijoiden herkkyydestä tunnistaa ilmiöitä ja halusta vaikuttaa niihin.

Yhtä kaikki en pidä mahdottomana, etteikö nämä pyrkimykset ilmenisi taiteessa eräänlaisena pelillisyytenä, haluna osallistaa ja aktivoida yleisöä luomaan ja simuloimaan uusia ideoita. Osallistavan taiteen trendi ei tietenkään ole uusi, mutta asiat, joihin ratkaisuja etsitään, ovat entistä monimutkaisempia ja tarkemmin artikuloituja – kuten vaikka edellä mainittu ekologinen energiatuotanto.

***

Illan päätteeksi käyn testaamassa unkarilaisen Meetlab-kollektiivin peliä TRON. Kyseessä on sangen perinteinen matopeli, joka voidaan lasereiden avulla heijastaa mihin tahansa pintaan kaupunkitilassa, kuten esimerkiksi kerrostalorakennuksen päätyseinään. Pelissä on samanaikaisesti kaksi pelaajaa ja matoja ohjataan maassa olevilla pedaaleilla.

TRON on päivän teoksista itsestäänselvimmin peli. Matopelin tavoitteena on ohjata peliruudulle ilmestyvää viivaa eli ”matoa” mahdollisimman pitkään osumatta pelialueen reunoihin tai kanssapelaajan matoon. Yksinkertainen peli on erittäin koukuttava ja vaatii keskittymistä. Se on hyvä osoitus aiemmin paneelikeskustelussakin esille nousseesta aiheesta, että pelien immersiivisyys ei ole sidoksissa teknologian kehitykseen, vaan niiden kyky tempaista osallistuja sisäänsä muodostuu paljon pienemmilläkin nimittäjillä.

Pelaamisen tuottamat henkiset ja ruumiilliset kokemukset, kuten motoriikan terävöityminen, jännitys ja tiukassa tilanteessa häkeltyminen ovat hetkellisessä sitovuudessaan yhtä tosia niin TRON-matopelissä kuin uusimmissa PC-peleissäkin.

TRON-session jälkeen keskustelin pelikaverini kanssa suomenkielisestä pelikritiikistä tai pikemminkin sen puutteesta. Tahtoa ja kiinnostusta nykyisten pelilehtien arvioita syvemmälle pelikritiikille olisi, mutta sellaisia julkaisukanavia, joilla todella tavoittaisi pelaajat, on vähän tai ei ollenkaan.

Pelikritiikin ja pelien sisältöjä koskevan kulttuurikriittisen keskustelun lisääntymisellä olisi vaikutusta myös isojen pelitalojen viihdepelien monimuotoistumiseen.

Toivottavasti ANTI-festivaalin kaltaiset poikkitaiteelliset tapahtumat voisivat tuoda yhteen tahoja – kirjoittajia ja pelaajia – tavalla, joka edistäisi pelikritiikin kehittymistä. Näkisin myös, että kritiikin ja pelien sisältöjä koskevan kulttuurikriittisen keskustelun lisääntymisellä olisi jatkossa vaikutusta myös isojen pelitalojen viihdepelien monimuotoistumiseen.

***

Lopuksi: Lukuvinkiksi pelikritiikistä sain Jonne Arjorannan toimittaman, Jyväskylän yliopiston opiskelijoiden esseitä sisältävän pdf-julkaisun Lähipeluu: Luentoja digitaalisista peleistä (2015; https://jyx.jyu.fi/bitstream/handle/123456789/48235/978-951-39-6363-7.pdf).

 

Kirjoittaja on tanssi- ja teatterikriitikko sekä verkkolehti Mustekalan toinen päätoimittaja. Valokuvat kirjoittajan.

Sunnuntaihin 30.9.2018 asti jatkuvan ANTI-festivaalin ohjelma löytyy täältä: http://antifestival.com.

 

Jaa artikkeli:Share on Facebook25Tweet about this on TwitterShare on Google+0Email this to someone