Pelikritiikki taipuu monenlaisiin muotoihin, mutta mikä niistä palvelee kohdettaan parhaiten?

Kysymys pelikritiikin olemuksesta on monella tapaa hankala. Usein toistettu klisee kertoo, että videopelit ovat nuori media, joka hakee edelleen muotoaan. Siksi eri toimijoilla on merkittävän erilaisia näkemyksiä siitä, mitä pelit ovat: viihdettä, interaktiivista taidetta, urheilua tai muuta. Tämä heijastuu siihen kuinka niitä käsitellään.

Modernin videopelin voi sanoa syntyneen 1970–80-lukujen vaihteessa Space Invadersin ja Pac-Manin kaltaisten kolikkopelien myötä. Samoihin aikoihin ilmaantuivat ensimmäiset kunnon kotipelikoneet, kuten Apple II ja Atari 2600. Pelintekijät joutuivat taistelemaan alkeellisen tekniikan rajoituksia vastaan, mutta se teki jokaisesta edistysaskeleesta tapauksen. Uusia genrejä ja tapoja kehittää pelejä ilmestyi koko ajan.

Kun sen ajan pelikulttuurista lähdettiin kirjoittamaan, keskiöön nousi luontevasti pelin tarjoama ”tekeminen” ja sen tekninen toteutus. Kun Ian Bell ja David Braben julkaisivat Eliten vuonna 1984, huomio kiinnittyi siihen, että siinä lenneltiin kolmiulotteisessa avaruudessa, jossa oli lukuisia vierailtavia planeettoja. Oli niin ihmeellistä kokea jotain tällaista pelimuodossa, että sisällön kuvailu riitti pitkälti kritiikiksi. Arvioissa saatettiin myös antaa omat arvosanat äänille ja grafiikalle. Pelikritiikki syntyi tavallaan kuluttaja-arviona.

Tietotekniikan ja julkaisumahdollisuuksien parantumisen ansiosta pelin luominen on nykyään helpompaa kuin koskaan. Samalla teknisen vau-efektin arvo on laskenut tai sen tavoittelu esimerkiksi fotorealismin kautta on tullut liian kalliiksi useimmille tekijöille.

Kaikki tämä on vapauttanut tilaa miettiä, mitä peleillä voi tehdä ja mitä ne merkitsevät. Pelikritiikin ei tarvitse enää keskittyä samalla tavalla työvälineisiin tai lajityyppeihin. Laventunut kenttä on toisaalta myös haaste; Aina ei ole helppoa tietää, miten pelejä voisi parhaiten lähestyä.

Onko kuluttaja-arvioihin tottunut yleisö valmis taiteentutkimukselliseen ja yhteiskuntateoreettiseen lähestymistapaan?

Tekniikkaa ja kohderyhmiä

Yleisin tapa tehdä pelikritiikkiä nojaa edelleen kuluttajanäkökulmaan: millaisesta pelistä on kyse ja kenelle se sopii? Syy on osin historiallinen. Jos osaa lukea, pystyy teoriassa tarttumaan mihin tahansa kirjaan (vaikkei ymmärtäisikään kaikkea). Pelien lajityypit taas ovat niin vaihtelevia, että yhden lajin mestari voi olla täysin noviisi toisessa.

Lentosimulaattori voi vaatia liki yksi yhteen käsitystä siitä, miten lentokonetta ohjataan. Counter-Striken kaltaiset, Suomessakin televisioidut kilparäiskinnät kysyvät hyvin nopeaa ja tarkkaa silmän sekä käden koordinaatiota. Pelikokemusta on vaikea analysoida, jos ei ota huomioon, millaista pelaajaa se edellyttää ja millaista taitotasoa kriitikko itse edustaa.

Pelit voi siis nähdä eräänlaisina laitteina, joita täytyy osata käyttää. Laitteille ominaisesti ne lakkaavat toisinaan toimimasta, mikä muistuttaa tekniikan ja sisällön erottamattomuudesta. Historiallinen draama kärsii jonkin verran, jos hahmoilta katoaa iho kesken dialogin (kuten kävi Assassin’s Creed Unity -pelille muutama vuosi sitten). Ohjelmointivirheet eli bugit päätyvät tällöin osaksi kritiikkiä.

Jollekin on tärkeää ruudunpäivityksen nopeus eli kuinka sulavasti peli pyörii. Toinen haluaa tietää, onko mukana vapaehtoista sivutekemistä tai mahdollisuus läpäistä peli uudestaan eri tavalla. Kolmas miettii, tuleeko peli muuttumaan päivitysten myötä ja pitääkö niistä maksaa (ts. suljetaanko osa sisällöstä erillisen maksumuurin taakse). Tällaiset seikat eivät kuulu sen piiriin, mitä kulttuurikritiikissä on tapana puida, mutta niitä oletetaan olevan jossain määrin pelikritiikissä.

Pelien arvottamiseen liittyy perinteisesti myös tapa, jolla ne täyttävät niihin kohdistuvat odotukset. Pelejä on tapana mainostaa laajalti ennakkoon ja lupailla tiettyjä ominaisuuksia. Viime vuosina on lisäksi nähty paljon Kickstarter-kampanjoita, jotka on suunnattu vanhojen pelisarjojen tai -kehittäjien faneille. Kummassakin tapauksessa kritiikissä korostuu, miten hyvin peli pitää lupauksensa ja palvelee yleisöään. Tässä mielessä pelit nähdään yhä vahvasti kuluttajatuotteina, joilla on selkeä, ennakkoon määritelty funktio.

Segan Strider (1989) luotiin herättämään kolikkopelihallien kävijöiden huomio näyttävällä toiminnalla. Nykyään kritiikin terä voi kohdistua vaikka pelin neuvostohenkisen dystopian tutkimiseen. Kuva: Wikimedia Commons

Virtuaalisia tutkimuksia

2000-luvulla on lisääntynyt pelikritiikki, joka nojaa taiteentutkimukselliseen lähestymistapaan. Siinä pelin mekaaninen ja tekninen sisältö muuttuu alisteiseksi sille, mitä peli yrittää välittää; Grand Theft Auto ei ole hiekkalaatikko, jossa leikitään gangsteria, vaan nykykulttuurin peili. Bioshock ei ole tunnelmallinen matka art deco -henkiseen kaupunkiutopiaan, vaan vastine Ayn Randin jättiromaanille Atlas Shrugged. Pelistä tulee se kuuluisa teksti, josta haetaan merkityksiä – usein esimerkiksi taide- tai yhteiskuntateorian avulla.

Hyvä esimerkki on tuore nettijulkaisu Heterotopias, joka keskittyy ”virtuaalisten maailmojen tiloihin ja arkkitehtuuriin”. Jo Michel Foucault’n termistöstä lainattu nimi kertoo, että nyt pelejä katsotaan astetta vakavammasta näkövinkkelistä. Julkaisun käsittelyssä kasaritoimintapeli Strider muuttuu hajoavan Neuvostoliiton kuvaukseksi, Tomb Raiderin muinaisia temppeleitä verrataan oikean maailman vastaaviin, ja Insiden avaimeksi löytyy eräs E. E. Cummingsin runo. Pelit asetetaan samalle viivalle muiden kulttuuri- ja taideteosten kanssa ja osoitetaan, että niistä löytyy kytköksiä vähän kaikkeen.

Se, että Heteropiasin näkökulma on pelikritiikin kentällä yhä suhteellisen harvinainen ja herättää jopa vastarintaa, nostaa esiin kiehtovia kysymyksiä. Onko kuluttaja-arvioihin tottunut yleisö valmis taiteentutkimukselliseen ja yhteiskuntateoreettiseen lähestymistapaan? Nettikommenttien perusteella vaikuttaa, että ei. Entä ovatko itse pelit valmiita? Nykyään kuitenkin julkaistaan enemmän pelejä, jotka asettavat tavoitteekseen tutkia vaikka tekijyyttä (The Beginner’s Guide), sota-aiheista väkivaltaviihdettä (Spec Ops: The Line) tai maailmankaikkeuden olemusta (Everything). Vaikka ne eivät aina onnistuisi pyrkimyksissään, ne raivaavat tietä uudelle tavalla käyttää pelimuotoa.

Myllerrys tuottaa tilanteita, jossa pelit koetaan hyvin eri tavalla riippuen siitä, mitä osa-aluetta kritiikissä painotetaan. Yhdysvaltalainen kriitikko Tevis Thompson valitsi vuoden 2016 pelikseen The Last Guardianin, jonka unenomaisessa fantasiamaailmassa pieni poika ystävystyy eräänlaisen jättikoiran kanssa. Koiraa ei voi suoraan ohjata, vaan tämän oikkuihin täytyy mukautua. Thompson ylisti, että ”virtuaaliolennot jotka turhauttavat ja vastustavat meitä” ovat ”se tulevaisuus, jonka haluan peleille”. Pelit-lehden arviossa Markus Rojola taas koki eläinkaverin kurittomuuden turhauttavana ratkaisuna, joka uhkasi tuhota koko kokemuksen.

Pelit joissa ei ole selkeitä tavoitteita ovat haaste perinteiselle kuluttajakritiikille. Tuore esimerkki on David O’Reillyn maailmankaikkeussimulaatio Everything (2017). Kuva: Aleksandr Manzos

Muoto on kuningas

Kaikki pelit eivät sisällä filosofisia ulottuvuuksia, eikä tarvitsekaan. Super Marion hassu maailma sienineen ja kilpikonnineen ei kaipaa syväluentaa, vaan kokemista. Onneksi kuvailevan ja tulkitsevan kritiikin välistä löytyy tapa puhua peleistä, joka lähestyy niitä selvästi teknisinä, mekaanisina luomuksina. Kyse on eräänlaisesta pelien formalismista.

Game Maker’s Toolkit -nimen alla videoanalyysejä tekevä Mark Brown keskittyy kerralla vain muutamaan elementtiin per peli. Edellä mainittu Super Mario -sarja on täydellinen esimerkki: miksi juuri Marion ohjaaminen tuntuu jollain erityisellä tavalla hyvältä? Brown pui ihan konkreettisesti Marion hyppyjen pituutta, hahmon reagointia nappien painamiseen eri voimakkuudella ja kenttien näkymätöntä logiikkaa (aina keräiltävien kolikkojen asettelua myöten). Tarkoitus ei ole avata pelejä kokonaisuutena tai pohtia mitä ne ”tarkoittavat”, vaan sanallistaa interaktiivisen kokemuksen ydin, eli se, mikä saa pelin toimimaan merkityksellisellä tavalla.

Eri kritiikkityyleihin tutustumalla voi vähintään laajentaa näkemystään siitä, miten peleistä voi puhua.

Brown keskittyy pääosin yksinpeleihin eli pelintekijän ja pelaajan vuoropuheluun. Mekaniikan analyysi nousee yhä tärkeämmäksi, kun kyse on kilpamielessä pelatuista peleistä – etenkin jos se tapahtuu ammattitasolla eSportsina. Voi jopa kysyä: taipuvatko nämä lainkaan tavanomaisen kritiikin kohteeksi?

Strategiapeli Dota 2, jota pelataan miljoonien dollareiden palkintosummia vastaan, on enemmän jalkapallon kaltainen laji kuin teos, jonka merkitystä olisi mielekästä pohtia. Tällaisesta pelistä on hankala kirjoittaa perinteistä kritiikkiä ihan jo sen takia, että sitä päivitetään ja säädetään tasaisin väliajoin. Myös pelaajien keksimät strategiat muuttavat pelin luonnetta paikoin dramaattisesti. Siksi Dota 2:n kohdalla ei puhutakaan yleensä arvostelemisesta vaan metan (tai metapelin) analyysistä, millä viitataan juurikin pelin strategisen puolen elämiseen.

 

Kultainen leikkaus

Tässä esitellyt pelikritiikin linjat toimivat tietenkin vain yleisellä tasolla. Harva kritiikki edustaa vain yhtä lajia, eikä kaikki istu juuri näihin muotteihin. Karkea jako antaa kuitenkin osviittaa, millaisessa pisteessä pelit ja pelikritiikki ovat nyt. Menneiltä vuosikymmeniltä on säilynyt pelien näkeminen tekniikkaan sidottuina kuluttajatuotteina, mutta samalla on luotu tapoja tutkia niitä muun muassa taiteentukimuksellisista ja formalistisista lähtökohdista. Ohessa osa peleistä on hajautunut elektronisen urheilun puolelle, ja samalla kulttuurikritiikki on ottanut urheiluanalyysin muodon.

Jos pelikulttuuri ei ole koskaan ollut näin pirstaloitunutta, niin ei se myöskään ole koskaan tarjonnut näin paljon mahdollisuuksia. Vaikka kuluttaja-arvio on edelleen yleisin pelikritiikin laji, muille lähestymistavoille löytyy koko ajan enemmän tilaa. Eri kritiikkityyleihin tutustumalla voi vähintään laajentaa näkemystään siitä, miten peleistä voi puhua.

From Softwaren toimintaroolipeli Dark Soulsista (2011) on tehty sadoittain eri tavalla painottuneita analyysejä. Kuva: Aleksandr Manzos

Otetaan esimerkiksi kenties 2010-luvun arvostetuin peli Dark Souls. Sen voi kertoa olevan haastava, laaja toimintaroolipeli, joka rakentaa edeltäjiensä varaan, mutta rikkoo myös lajityypin perinteitä. Kritiikkiä voi syventää siihen, miten pelin teemat tukevat sen tapahtumia: jatkuva selviytymistaistelu peilaa murheellista maailmaa, jonka tuhoutumista voi korkeintaan lykätä. Lopuksi voidaan näyttää, miten kokemus rakentuu kenttäsuunnittelun ja taistelusysteemin yksityiskohtien varaan, ja miten pelin PvP-puoli (eli pelaaja vastaan pelaaja -moninpeli) käsittää oman metansa. Tällaisella fuusiokritiikillä pelistä piirtyy hyvin kokonaisvaltainen, tasapainoinen kuva.

Haasteeksi jää enää aika ja resurssit. Dark Soulsin kaltaisen pelin ymmärtämiseen voi upota satakin tuntia, minkä jälkeen pitää vielä jäsentää ajatuksensa kritiikiksi. Kun sopivin tapa käsitellä pelejä on löytynyt, kysymys muuttuu muotoon: miten saada siitä taloudellisesti kannattavaa?

Kirjoittaja on Pelit-lehden avustaja ja Kaikkien aikojen pelit -tietokirjan (Avain 2017) tekijä.

Jaa artikkeli:Share on Facebook25Tweet about this on TwitterShare on Google+0Email this to someone